Přínosy hry odhalené přivýzkumu videoher

Videohry zlepšují kognitivitu, kreativitu, schopnost socializace a další podobné vlastnosti Publikováno 27. března 2018, Revidováno Ekua Haganem V předchozích příspěvcích a v mé knize Svoboda učení popisuji, jak se za poslední desítky let snížily možnosti dětí hrát si a svobodně objevovat. Také jsem předkládal důvody, proč věřím, že tento pokles je důvodem dobře zdokumentovaného úpadku duševního zdraví (zde), empatie (zde) a kreativity (zde) mezi mladými lidmi, ke kterému dochází také právě během posledních desetiletí. Jednou z variant hry, jejíž intenzita hraní během těchto let neklesala, naopak stoupala, jsou videohry. Děti si již, ve valné většině, nemohou volně hrát venku bez dozoru rodičů, jak si dříve hrávaly, a najít tam také další děti, se kterými by mohly hru sdílet. Mnohé z nich ale mohou být na počítači a hrát videohry, a to také dělají. Během let se tyto hry staly velice variabilní, komplexní, kreativní a sociální. Obzvláště se to týká stále více populárních online her o více hráčích. Pokud věříte zprávám v médiích, můžete se domnívat, že nárůst hraní videoher způsobuje zhoršení psychického zdraví, ale jak jsem již naznačoval jinde (zde), opak může být pravdou. Tím, že hraní videoher kompenzuje škodlivý dopad ztráty jiných forem hry, může ve skutečnosti situaci zlepšovat. Jestliže hraní videoher narušuje psychickou pohodu, očekávali bychom mezi hráči zvýšený výskyt psychických a sociálních poruch v porovnání s podobnými lidmi, kteří nehrají. Jestliže hraní videoher obecně, stejně tak jako jiné formy hry, psychickou pohodu zlepšuje, očekávali bychom zjištění, že hráči videoher jsou v průměru psychicky zdravější než ti, kteří je nehrají. Již mnoho studií se zabývalo psychologickými aspekty hraní videoher a jejich následky. Výsledky všech, souhrnně řečeno, silně podporují myšlenku, že hraní videoher přináší stejné benefity jako jiné formy hry. Zde uvádím přehled tohoto výzkumu. Kognitivní přínosy Většina vědeckých studií se kognitivitou zabývala také. Takto zaměřené práce shodně odhalují, že mladí lidé intenzivně hrající videohry mají v průměru vyšší IQ a lepší výsledky v různých typech kognitivních testů smyslových i mentálních schopností než ti, kteří hry nehrají. Navíc mnoho experimentů prokázalo zlepšení kognitivních schopností u původních nehráčů poté, co za účelem výzkumu hrát začali. Mnohé z těchto závěrů jsem shrnul v minulém příspěvku (zde). Nejnovější výzkumy tyto závěry potvrzují a dále rozšiřují. V aktuálním článku v Psychological Bulletin Benoit Bediou se svým týmem (2018) revidoval všechny vědecké články současného výzkumu, které našel (publikované od roku 2000) a které se zaměřují na to, jak akční hry kognitivitu ovlivňují. Našli 89 odpovídajících vědeckých studií, které vztahovaly průměrný počet hodin strávených hraním akčních videoher k jedné či více kognitivním schopnostem. Dále našli 22 experimentálních studií (reálných experimentů). V těch byli nehráči požádáni, aby po daný počet týdnů hráli akční videohry určitý počet hodin týdně, a výsledky testů pak byly srovnávány s výsledky testů jiných nehráčů, kteří nehráli nic. Sledovalo se, jak se hrající či nehrající jedinci zlepší v jednom či více kognitivních testech. Jejich analýza vědeckých článků odhalila celkovou silně pozitivní korelaci mezi množstvím času stráveným hraním počítačových her a lepšími výsledky testů na vnímání, pozornost založenou na aktuální motivaci, prostorovou kognitivitu, schopnost dělat více věcí najednou a kognitivní flexibilitu (schopnost rychlé změny, když původní strategie nefunguje). Zároveň jejich analýza experimentálních studií ukázala, že během daného experimentu stačilo 10 až 30 hodin hraní videoher, aby se průkazně zlepšily výsledky testů vnímání, pozornosti, prostorové kognitivity a kognitivní flexibility. Samozřejmě různé typy videoher procvičují rozdílné typy mentálních schopností. V protikladu k akčním hrám v rychlém tempu se strategické hry, kde si hráči hrají na určitého hrdinu, a logické hry zaměřují na vyřešení problému tím, že o něm hráči přemýšlí a hledají řešení. Ať již podobně zaměřené vědecké studie či ty dlouhodobé, oboje naznačují, že proces hraní v těchto hrách zlepšuje obecnou schopnost řešení problémů a může dokonce vést k vyššímu akademickému vzdělání (více Granic et al, 2014). Většina výzkumu v oblasti videoher se zaměřuje na teenagery nebo mladé dospělé, ale jedna rozsáhlá studie prováděná Školou duševního zdraví Mailman na Kolumbijské univerzitě se zaměřila na vliv hraní videoher u děti ve věku 6 až 11 let (Kovess-Masfety et al., 2016). 3195 dětí se společně s rodiči snažilo odhadnout průměrný počet hodin týdně, které děti hraním videoher trávily. Zároveň jejich rodiče spolu s učiteli vyplnili o každém z jednotlivých dětí dotazník o jeho intelektuálních, sociálních a emočních projevech. První výsledky ukázaly, že děti hrající videohry 5 hodin týdně nebo více vykazovaly lepší intelektuální výsledky, lepší výkony ve škole, lepší vztahy s dětmi stejného věku a méně problémů v oblasti duševního zdraví než ty, které hry hrály méně nebo vůbec. Přínosy pro kreativitu Kreativitou a jejím vztahem ke hraní videoher se prozatím mnoho prací nezabývalo. Výjimkou je studie od Lindy Jacksonové s týmem (2012) z Michiganu, které se účastnilo 491 dvanáctiletých dětí. Vědci zaznamenali, kolik hodin týdně každé dítě hraním her trávilo, a také jakou dobu byly děti na mobilním telefonu nebo na Internetu, když hry nehrály. U každého dítěte měřili různé aspekty kreativity dobře ověřenými Torrance testy kreativního myšlení (více informací o této sérii testů zde). Našli průkaznou pozitivní korelaci mezi množstvím času stráveného hraním videoher a každým aspektem kreativity měřeným testy Torrance. Testy byly pro některé aspekty dost rozsáhlé a nebraly ohled na pohlaví nebo rasu dítěte. Naopak žádný průkazný vztah mezi kreativitou a používáním počítače jinak než pro hry, odhalen nebyl. Jiná studie ukázala průkazně pozitivní korelaci mezi mírou hraní počítačových her a charakterem osobnosti popisovaným jako otevřenost novým zkušenostem (Chory & Goodboy, 2011), která do kreativity spadá také. Výsledky naznačují, že buď jsou počítačovými hrami přitahovány vysoce kreativní děti nebo že hraní počítačových her kreativitu zvyšuje (nebo obojí). Ve zcela odlišné studii zaznamenával David Moffat s týmem (2017) okamžitý efekt hraní počítačových her na kreativitu. Měřili pomocí Torrance testů kreativní myšlení mladých dospělých před třicetiminutovým hraním počítačových her a bezprostředně po něm. Rozdělili dobrovolníky do skupin a v každé skupině použili jinou hru. Jednalo se o hry Serious Sam (střílečka), Portal-2 (řešení hádanek) nebo Minecraft (hra s otevřeným světem zahrnující stavění či ničení čehokoliv, co si hráč přeje). Výsledkem byl průkazný rozsáhlý nárůst kreativního myšlení, obzvláště flexibility. K nárůstu došlo po hraní všech tří typů počítačových her, ale největší byl pro hru Portal-2. Studie tedy naznačuje, že dokonce i krátké hraní počítačových her může, přinejmenším krátkodobě, kreativní myšlení jedince rozvinout. Tyto závěry jsou velice podobné zjištění předchozí studie, že i jiné formy hry mohou stimulovat kreativitu (více kapitola 7 ve Svoboda učení, také Gray, 2018). Přínosy pro motivaci Počítačové hry jsou koncipované tak, aby se úroveň obtížnosti mohla postupně zvyšovat. Hráči jsou tak motivováni řešit stále těžší a těžší problémy. Samotní hráči zmiňují, že hlavní poučení z videoher je, že se vyplatí být vytrvalý. Jestliže vytrváte a použijete různé strategie, nakonec svého cíle v dané hře dosáhnete. Na základě tohoto zjištění přišel Matthew Ventura s týmem (2013) s hypotézou, že hráči budou při řešení obtížných úkolů vytrvalejší a budou se méně často vzdávat než nehráči. Provedl pokus s vysokoškolskými studenty a následně tuto hypotézu potvrdil. Zjistil, že ti, kteří hráli videohry mnoho hodin týdně, vydrželi řešit velice složité přesmyčky a rébusy průkazně delší dobu než ti, kteří hráli méně nebo vůbec. Nárůst vytrvalosti může pomoci vysvětlit výše zmíněnou pozitivní korelaci mezi hraním videoher a známkami ve škole. Přínosy v rovině emoční Velmi obecná teorie hry, o které mluvím v předchozích příspěvcích a článcích (tady a tady), je teorie o regulaci emocí. Podle této teorie děti (a také ostatní mladí savci) schválně vytvářejí ve hře situace vyvolávající strach a někdy frustraci nebo hněv, a tím se se svým strachem a hněvem učí pracovat. Od rodičů jsem mnohokrát slyšel, že hraní svých dětí na počítači omezili, protože pozorovali, že dítě prožívá během hraní a někdy i nějakou dobu po něm, zvýšené rozrušení a silné emoce, včetně těch negativních. Obávají se, že to pro jejich dítě není zdravé. Ale jak ukazuje výzkum podporující teorii emoční regulace, hlavním účelem hry je vytvořit relativně bezpečné prostředí, kde děti mohou zkoušet se strachem a hněvem pracovat (Gray, 2018). Při hře se tak děti naučí, že mohou tyto emoce prožívat a následně se zase uklidnit. Nemusí propadat panice nebo mít záchvat vzteku. Existují důkazy, že děti, které byly prožívání těchto emocí při hře „uchráněny” se pak následně s těmito nevyhnutelnými situacemi reálného života, kdy se bojí nebo jsou rozčílené, hůře vypořádávají (více informací například zde a zde). V souladu s hypotézou, že videohry dětem pomáhají vypořádat se se svými emocemi, je také (výše zmíněný) závěr, že děti, které hrály počítačové hry více než pět hodin týdně, vykazovaly mimo hru méně problémů s duševním zdravím než děti, které takové hry hrály méně nebo vůbec (Kovess-Masfety et al., 2016). Také ve studiích, kde hráči sami popisují vlastní vnímání toho, co jim hraní přináší, se často mluví o tom, jak hraní videoher pomáhá vypořádat se se stresem a frustrací v životě mimo hru (více zde, a také Granic et al, 2014). Přínosy v rovině sociální Je mnoho způsobů, jakými bychom očekávali, že může být počítačová hra pro hráče sociálně přínosná. Jak zmiňuji výše, mnohé z dnes nejoblíbenějších her, kdy se hráči online domlouvají s dalšími hráči, jsou z principu sociální. Přátelé si také, kdykoliv je to možné, rádi zahrají počítačovou hru společně na jednom počítači nebo alespoň ve stejné místnosti. A když nehrají, děti často své hry a herní strategie se svými přáteli probírají. Hra vždy poskytovala dětem možnosti získávat si přátele a interagovat s nimi a máme důvod se domnívat, že videohry v dnešní době tuto funkci pro mnoho dětí zastávají. Protože se tak velká část rozhovorů mezi dětmi soustředí na hry, hrozí dětem o hry ochuzeným, že budou z konverzace mezi svými vrstevníky spíše vynechány. Není tedy překvapením, že výzkum, jako je výše zmíněná studie zahrnující děti ve věku 6-11 let, odhalil pozitivní korelaci mezi hraním videoher a sociálními dovednostmi (Kovess-Masfety et al, 2016; další články Granic et al, 2014; Olson, 2010; Stevens et al, 2008). Mnoho dnešních her se hraje ve spolupráci s ostatními. Dva nebo více hráčů spolupracují, aby dosáhli společného cíle. John Valez se svým týmem provedli několik experimentů, kde ukazují, že takováto spolupráce vede přinejmenším k dočasnému zvýšení pravděpodobnosti, že hráč bude i mimo rozhraní hry spolupracovat s ostatními nebo jim pomáhat (Ewoldsen et al, 2012; Valez et al, 2012). Jestliže si říkáte, proč tedy stále tolik lidí, i přes vědecké důkazy dosvědčující opak, mluví o hraní počítačových her negativně, mohla by vás zajímat nová kniha Moral Combat od Patricka Markeyeho a Christophera Fergusona. Kniha popisuje tendenci starších lidí panikařit, kdykoliv se mladí začnou o něco, čemu ti starší nerozumí, vášnivě zajímat. Tato morální panika způsobuje, že média a lidé obecně mají tendenci přehánět cokoliv, co se týká tohoto nového zájmu a zdá se být negativním, a zároveň ignorovat cokoliv, co se na něm zdá být pozitivní. Výsledkem jsou často absurdní a škodlivé výroky jako například článek v New York Post o „digitálním heroinu”. O článku jsem mluvil ve svém posledním příspěvku. Literatura a odkazy Bediou, B., et al (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. [Metaanalýza dopadu akčních videoher na percepční, pozornostní a kognitivní dovednosti., pozn. překl.] Psychological Bulletin, 44, 77-110. Chory, R. M., & Goodboy, A. K. (2011). Is basic personality related to violent and non-violent video game play and preferences? [Souvisí bazální osobnost s násilným a nenásilným hraním videoher a preferencemi?, pozn. překl.] Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14, 191–198. Ewoldsen, D. R., et al (2012). Effect of playing violent video games cooperatively or competitively on subsequent cooperative behavior. [Vliv kooperativního nebo konkurenčního hraní násilných videoher na následné kooperativní chování., pozn. překl.] Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15, 1-4. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. (2014). The benefits of playing video games. [Výhody hraní videoher., pozn. překl.] American Psychologist, 69, 66-78. Gray, P. (k publikaci 2018). Evolutionary functions of play: Practice, resilience, innovation, and cooperation. [Evoluční funkce hry: Cvičení, odolnost, inovace a spolupráce., pozn. překl.] In P. K. Smith & J. Roopnarine (Eds.), The Cambridge Handbook of Play: Developmental and Disciplinary Perspectives. Jackson, L, et al (2012). Information technology use and creativity: Findings from the children and technology study. [Využití informačních technologií a kreativita: Poznatky ze studie dětí a technologií., pozn. překl.] Computers in Human Behavior, 28, 370-379. Kovess-Masfety, V., et al (2016) Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children? [Je čas strávený hraním videoher spojen u malých dětí s duševním zdravím, kognitivními a sociálními dovednostmi?, pozn. překl.] Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, 51, 49-357. Moffat, M., et al 2017). Some video games can increase the player’s creativity. [Některé videohry mohou zvýšit kreativitu hráče., pozn. překl.] International Journal of Game-Based Learning, 7, 35-46. Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video game play in the context of normal development. [Motivace dětí ke hraní videoher v kontextu normálního vývoje., pozn. překl.] Review of General Psychology, 14, 180-187 Stevens et al. (2008). “In-game, in-room, in-world: reconnecting video game play to the rest of kids’ lives. [Ve hře, v pokoji, ve světě: opětovné zapojení hraní videoher do dětských životů., pozn. překl.] pp 41-66 in K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. [Ekologie her: Propojování mládeže, her a učení., pozn. překl.] The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA: MIT Press. Valez, J. A., et al (2012). Ingroup versus outgroup conflict in the context of violent video game play: The effect of cooperation on increased helping and decreased aggression. [Konflikt ve skupině versus mimo skupinu v kontextu násilného hraní videoher: Vliv spolupráce na zvýšenou pomoc a snížení agrese., pozn. překl.] Communication Research, 20, 1-20. Ventura, M., Shute, V., amp; Zhao, W. (2013). The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence. [Vztah mezi používáním videohry a na výkonu založené míře vytrvalosti., pozn. překl.] Computers & Education, 60, 52-58. Original article: Přínosy hry odhalené při výzkumu videoher 2023 SvobodaUčení.cz. All Rights Reserved.

projít na článek

Co přinesla konference "BIM pro investory"

Nejnovější trendy a přínosy technologie BIM pro segment investorů

projít na článek

Digitální dvojče: datový model, který mění svět stavebnictví

Možnosti a přínosy digitálních dvojčat (digital twins) ve vazbě na BIM

projít na článek

Herní průmysl Novela zákona umožní dotování českého gamingu

Česká republika schválila novelu zákona č. 496/2012 Sb., která rozšiřuje podporu audiovizuálních projektů i na oblast videoher. Tímto krokem se The post Herní průmysl – Novela zákona umožní dotování českého gamingu first appeared on GamingSite.cz.

projít na článek

Batman Arkham Trilogy vychází na Nintendo Switch

Společnosti Warner Bros Games a DC oznámily Batman: Arkham Trilogy pro Nintendo Switch, kompilaci oceňovaných videoher od Rocksteady Článek Batman Arkham Trilogy vychází na Nintendo Switch se nejdříve objevil na NBase.cz.

projít na článek

Velká přestávka

„Kámo,“ provolal vcelku nahlas Filip, když jsem vylezl ze sprchy. „Ty máš teda péro!“ Vzpomněl jsem si na Cabadaje, který si vysloužil takovou pochvalu od mladého Suchánka. Začervenal jsem se, jelikož se mi Filip téměř zasněně díval do rozkroku. Briskně j

projít na článek